黑暗之魂

一直听说这游戏评价两极分化严重,前段时间看二手的便宜就顺手收了一张,刚开始还没觉得咋的,除了画面有点挫外,没感到特别的。
 到第一个boss过去,然后到了传火祭祀场后,就开始不停的死,经历了一次次的trial and error,发觉这游戏不可思议的难,绝对是违反现在游戏的常理和规则,他不把失败作为一种回避,反而强化了这种要素,把玩家的挫折和失落感放到最大化,对比现在那些恨不得把玩家当白痴,一步步教下来的游戏以及害怕游戏太难而造成流失的整个市场,这不得不说是一个另类。
 游戏里死的最多地方可能并不是boss, 而是小兵,通常的情况下就是被两三个小兵逼到角落里秒死,游戏里的装备护甲基本是挡不住的,要靠盾牌和技术才能存活下来,一攻一守,颇有中世纪短兵白刃战 的味道,角色是不能一直挥动武器的,因为所有的行动都有气力值限制,拿盾牌防御也会消耗气力值,一旦气力值耗尽,就只能等恢复,所以合理的行动变得至关重 要。什么时候防,什么时候攻击,什么时候后撤拉距离,其判定有如格斗游戏般的精妙。
 是的,这是一个完全打破常规思维的游戏,整个游戏的人物对白估计不超过200句,大量的线索隐藏在物品描述以及关卡的设计以及画面风格上。整个世界观要弄清,玩家要靠推测,而不是明白告诉你,每个人可能理解的世界观并不一样,但这也就是游戏设计的高明之处,就像李安的少年派那样,不同的人有不同的观感,黑暗之魂更进一步,大多npc的对话都是晦涩,甚至语带双关,真真假假只能由玩家自己去判断。
 黑暗之魂是一个具有颠覆性设计的游戏,没有长篇的新手教学,除了地上放着些简单的指示之外,其他的都要玩家自己去发觉和掌握,包括对敌人的技巧,对boss的技巧。
 联机也是这游戏的特色之一,如果你是联网游戏的话,地上都有着其他玩家写的标识,有真有假,好一点的会给你指明方向,坏点的就骗你中圈套,这也是人性的体现之一。
 在篝火旁有时也能看见其他玩家身影,这也符合世界观的主题,玩家们在一个平行交错的世界里,在特定时刻会相会,但大部分时间都是各自的世界。
 另外玩家可以通过签订契约来入侵其他线上玩家,不过入侵等级应该不能相差10级以上。所以很多高手压级压得厉害,就是为了尽可能的PK。
 当然你也可以通过放下道具召唤其他玩家帮你,但你很难指定某个特定玩家来帮你,因为一旦你放下召唤石,所有跑到这个地区的人都能看到,可能有玩家在你朋友看到之前就已经进来。
 在现在游戏越来越无脑化的今天,黑暗之魂无疑有如一阵清风,销量上的成功也告诉整个业界,有时反主流和创新,并不一定是件坏事。
 当然如果要算上其精神前作PS3上的“恶魔之魂”,黑暗之魂并不算完全创新,但作为两个游戏都打通的我来说,个人更喜欢黑暗之魂,恶魔之魂很多地方难度设定做的很没道理,感觉设计者并没有完全想好,而黑暗之魂则成熟很多。
另外说一句,大概4~5年没有一个游戏能让我三,四周目这么打了,黑暗之魂是第一个。
特别喜欢黑暗之魂的这幅原画,黑暗中点点火光和骑士的落寞很好的衬托了主题。

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About Ash

I think, therefore I am
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One Response to 黑暗之魂

  1. Thomas Brown说道:

    在豆瓣搜索悬疑片的时候看到了这部动漫,其实是名字吸引了我,【妄想代理人】听上去有些不知所云,海报上是一个少年的身体,没有露脸,手中拿着弯曲的棒球棍,穿着轮滑鞋,背景暖色调,一共十三话,不长,于是决定看一看。

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