再谈FF13

之前写了点FF13的内容,但由于时间比较少,没有细细道来。

FF13可能是日本游戏史上值崩幅度最大的一作,初始定价9000日元,但目前国内2000日元左右就能入手新品,2个月不到就已经掉了77%的价格,其下跌速度比起中国股市来也不遑多让。我估计不到一年,日本中古市场可能就能看到980日元的FF13…

FF历史上大概只有一个PS2上的FF7地狱镇魂曲曾有过值崩,但是也没有FF13这么离谱,要知道那个可是外传,这个13是正儿八经的正统续作。

FF13在战斗系统和叙事手法上和前作相比,发生了翻天覆地的变化。这些变化应该是为了照顾到日益增多的LU市场,让这些LU玩地图不用再去找路,不用去走分支路线,一根道到地,只要遵循战斗—-前进—-剧情—-战斗前进的步调即可。

确实,探索和对系统的挖掘是一定程度的玩家才会去做的事情,一些平常不接触游戏的LU不太会去走遍地图每个角落,触发一切可能的隐藏事件,对于次时代游戏来说,全程都是语音过场化,如果再去做另一些不太会被LU发现的要素,从绩效上是不划算的,不但工期会增加,而且感觉是吃力不讨好的做法。

square采取了大刀阔斧的做法,游戏中除了平原外,全程“一本道”。

  • 分支event不要!
  • 地图探索不要!
  • 城里NPC不要!

为了LU和工期,制作组显然准备牺牲少数核心玩家,把游戏流程一再简单化,在游戏前期玩家甚至不能调换人物,自由的发展技能和晶盘。前期的玩家所有的行为都完全在精心的严格控制设计下,除了战斗和往前走外,没有其他的选择。

这让我们又回到一个问题上来,FF到底是不是纯粹给LU的游戏呢?

我认为不是,而且个人观点,FF从来就不是给LU的游戏。

让我们来看看目前给AAA游戏的定义:

  • 超过1000万美元的制作成本预算。
  • 华丽的画面
  • 震撼的音效
  • 具有深度的游戏系统和操作
  • 具备一定的难度
  • 售价在49美元以上

毫无疑问,FFPS系列的每一作都符合这个便准,但是AAA游戏是做过哪些人玩的?相比LU,核心玩家会更愿意掏50美元去买自己期待的游戏。

难道你能想象一堆LU彻夜排队买gears
of war
DQhalo吗?

FF的品牌已经建立,而且这种光辉的形象已经深入人心,而这种形象只会在核心玩家心里才有,LU才不管你什么品牌,他们要么跟风,要么被频繁的广告吸引,以前FF的历史在他们心里并不占任何地位。

LU也会进化成CU,他们会慢慢发现这些针对CU设计的内容很有趣,无形中转变,如果所有LU一开始接触的都是FF13这样的游戏,以后的FF13如果回归原点,他们再去接受恐怕不是那么容易的事情。

对于FF13来说,抛弃了原有的CU,全面转向LU,现在来讲,很难说是对是错,但我认为有些传统可以去掉,但是有些应该一直保留下去。

应该学学任天堂,拿低成本的游戏去创新吸引LU,而不是拿自己的看家大作来冒险。看看mariozelda,这么多年来除了2D3D发生巨大变化,游戏系统有什么本质的变动吗?

About Ash

I think, therefore I am
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